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공룡 게임 잘하는 법, 점프 타이밍과 새 피하기로 최고 점수 올리기

공룡 게임을 하다 보면 200~300점 근처에서 자꾸 끝나는 벽이 있어요. 결론부터 말하면 공룡 게임 점수는 손이 빠르냐보다 "얼마나 짧게, 얼마나 길게 뛰느냐"를 고르는 데서 갈려요. smith lab 공룡 달리기 기준으로 짧게 톡 친 점프는 0.43초, 끝까지 누른 점프는 0.64초 동안 떠 있고, 이 0.2초 차이 때문에 착지 직후 나오는 다음 장애물에 걸리느냐 마느냐가 정해져요. 여기에 300점부터 나오는 새를 높이별로 다르게 피하는 법만 익히면, 첫 벽은 금방 넘어가요.

이 글은 smith lab 공룡 달리기의 실제 물리값과 점수 규칙으로 계산한 숫자를 기준으로 정리했어요. 인터넷이 끊겼을 때 크롬 브라우저에 나오는 공룡 게임(주소창에 chrome://dino)에서 아이디어를 얻은 게임이라 감각은 비슷하지만, 그림·코드·속도 규칙은 직접 만든 별도 게임이고 구글과는 관련이 없어요. 그래서 아래 숫자는 smith lab 버전 기준이고, 원조 게임과는 세부 수치가 다를 수 있어요.

핵심 요약

점프 높이는 누르는 시간으로 조절돼요. 짧게 치면 높이 약 70px로 0.43초, 끝까지 누르면 약 117px로 0.64초 떠 있어요.

작은 선인장(36px)은 짧은 점프, 큰 선인장 2~3개 묶음(50px)은 긴 점프가 기본이에요. 공중에서 ↓를 누르면 빨리 내려와 다음 점프를 서두를 수 있어요.

300점부터 새가 낮음·가운데·높음 세 높이로 와요. 낮은 새는 점프, 가운데 새는 숙이기, 높은 새는 아무것도 하지 않는 게 정답이에요.

속도는 초당 360px에서 시작해 약 117초(약 1,660점)에 초당 780px로 최고가 되고, 700점마다 낮과 밤이 바뀌어요.

공룡 게임 기본 규칙과 점수 계산

공룡은 제자리에서 계속 달리고, 선인장과 새가 오른쪽에서 다가와요. 닿으면 그 자리에서 게임 오버예요. 점수는 달린 거리로만 매겨지고, 장애물을 넘었다고 따로 주는 보너스는 없어요.

항목smith lab 공룡 달리기 값
점수달린 거리 40px마다 1점
시작 속도초당 360px (초당 9점)
가속1초마다 초당 3.6px씩 빨라짐
최고 속도초당 780px (초당 19.5점), 약 117초에 도달
새 등장300점부터, 장애물의 약 22%
낮·밤 전환700점마다 화면 색 반전
점수 깜빡임100점마다 0.8초

점수가 거리라는 건 오래 살아남는 것 말고는 점수를 올릴 방법이 없다는 뜻이에요. 무리해서 뭔가를 더 하는 것보다 실수를 줄이는 쪽이 항상 이득이에요. 100점마다 점수가 깜빡이는 건 단순한 연출이라 판정에는 영향이 없지만, 깜빡임에 눈이 가서 앞을 놓치는 경우가 꽤 있으니 시선은 공룡 앞쪽에 두는 게 좋아요.

점프 길이 조절이 공룡 게임 고득점의 핵심

이 게임의 점프는 누르는 순간 같은 힘으로 튀어 오르고, 누르고 있는 동안에는 올라가는 중력이 약하게 걸려서 더 높이 올라가요. 계산식으로 보면 처음 속도는 초당 650px로 같고, 손을 뗀 상태의 중력은 3000, 누르고 있는 동안 올라가는 구간의 중력은 1800이에요. 내려올 때는 누르든 안 누르든 3000이 걸려요.

짧은 점프와 긴 점프의 궤적 비교. 짧은 점프는 높이 약 70px, 0.43초, 화면 156px 이동이고 긴 점프는 약 117px, 0.64초, 231px 이동이다. 작은 선인장 36px과 큰 선인장 50px 높이선이 함께 그려져 있다
점프 궤적 — 시작 속도 기준
점프최고 높이떠 있는 시간그동안 화면이 흘러간 거리 (시작 속도)
짧게 톡 (바로 뗌)약 70px0.43초약 156px
끝까지 누름약 117px0.64초약 231px
중간에 뗌70~117px 사이0.43~0.64초그 사이

공룡 키가 44px이고 작은 선인장이 36px, 큰 선인장이 50px이라서 높이만 보면 짧은 점프로도 모두 넘을 수 있어요. 문제는 가로 길이예요. 선인장이 2~3개 붙어 있으면 그 폭 전체를 지나는 동안 공중에 떠 있어야 하는데, 짧은 점프는 그 시간이 모자랄 때가 많아요.

반대로 긴 점프만 쓰면 0.2초씩 더 공중에 있게 되고, 착지하자마자 다음 선인장이 와 있는 상황이 생겨요. 그래서 고득점을 내는 사람은 장애물마다 "짧게냐 길게냐"를 먼저 정하고 뛰어요.

장애물별 점프 타이밍 허용 범위

같은 장애물이라도 언제 뛰어야 통과하는지에는 허용 범위가 있어요. 게임 물리를 그대로 돌려서, 점프를 누르는 순간을 1/120초씩 바꿔 가며 통과한 경우만 세어 봤어요. 아래 값이 클수록 타이밍이 여유롭다는 뜻이에요.

장애물별 점프 타이밍 허용 범위 (시작 속도 초당 360px)
짧은 점프긴 점프
0100200300400500작은 선인장 1개 · 짧은 점프 258ms작은 선인장 1개 · 긴 점프 475ms작은 선인장 1개작은 선인장 3개 · 짧은 점프 150ms작은 선인장 3개 · 긴 점프 367ms작은 선인장 3개큰 선인장 1개 · 짧은 점프 183ms큰 선인장 1개 · 긴 점프 408ms큰 선인장 1개큰 선인장 3개 · 짧은 점프 33ms큰 선인장 3개 · 긴 점프 258ms큰 선인장 3개낮은 새 · 짧은 점프 242ms낮은 새 · 긴 점프 442ms낮은 새

큰 선인장 3개 묶음은 짧은 점프로는 0.03초밖에 여유가 없어서 사실상 긴 점프만 통해요.

단위: ms · 자료: smith lab 공룡 달리기 물리값으로 직접 시뮬레이션 (1/120초 간격, 짧은 점프는 누르자마자 뗀 경우)
표로 보기
구분짧은 점프긴 점프
작은 선인장 1개258475
작은 선인장 3개150367
큰 선인장 1개183408
큰 선인장 3개33258
낮은 새242442

시작 속도에서 보면 모든 장애물에서 긴 점프 쪽 허용 범위가 더 넓어요. 특히 큰 선인장 3개 묶음은 짧은 점프로 넘으려면 0.033초 안에 정확히 눌러야 해서 거의 불가능하고, 긴 점프면 0.258초로 여유가 생겨요. 초반에 큰 선인장 묶음에서 자주 죽는다면 "길게 누르기"부터 연습해 보세요.

최고 속도(초당 780px)에서의 점프 타이밍 허용 범위
짧은 점프긴 점프
0100200300400작은 선인장 1개 · 짧은 점프 292ms작은 선인장 1개 · 긴 점프 383ms작은 선인장 1개작은 선인장 3개 · 짧은 점프 242ms작은 선인장 3개 · 긴 점프 383ms작은 선인장 3개큰 선인장 1개 · 짧은 점프 225ms큰 선인장 1개 · 긴 점프 367ms큰 선인장 1개큰 선인장 3개 · 짧은 점프 158ms큰 선인장 3개 · 긴 점프 367ms큰 선인장 3개낮은 새 · 짧은 점프 317ms낮은 새 · 긴 점프 392ms낮은 새
단위: ms · 자료: smith lab 공룡 달리기 물리값으로 직접 시뮬레이션 (1/120초 간격)
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구분짧은 점프긴 점프
작은 선인장 1개292383
작은 선인장 3개242383
큰 선인장 1개225367
큰 선인장 3개158367
낮은 새317392

재밌는 건 최고 속도가 되면 짧은 점프의 허용 범위가 오히려 넓어진다는 점이에요. 장애물이 빨리 지나가니 공중에 떠 있어야 하는 시간 자체가 짧아지기 때문이에요. 대신 장애물이 화면 오른쪽 끝에서 공룡까지 오는 시간이 시작할 때 약 1.4초에서 최고 속도일 땐 약 0.67초로 절반 아래로 줄어서, 판단할 시간이 줄어드는 게 진짜 어려움이 돼요.

새 피하는 법: 높이를 먼저 보기

점수 300점(시작 후 약 29초)부터는 장애물 중 약 22%가 새로 나와요. 새가 세 번 연속으로 나오지는 않아요. 새는 높이가 세 가지이고, 땅보다 초당 30px 조금 더 빠르게 다가와요.

새 높이별 대처법. 낮은 새는 바닥에서 4~32px로 점프로 넘고, 가운데 새는 32~60px로 숙이면 지나가며, 높은 새는 72~100px로 서 있는 공룡 머리(44px) 위를 지나가므로 그냥 달리면 된다
새 높이별 대처 — 숙이면 키가 26px로 낮아져요
새 높이바닥에서의 높이정답하면 안 되는 것
낮은 새4~32px점프 (짧게도 충분)숙이기 — 숙여도 26px라 닿아요
가운데 새32~60px숙이기 (↓ 누르고 있기)그냥 서 있기
높은 새72~100px아무것도 안 하기점프 — 머리를 부딪혀요

가장 흔한 실수는 높은 새에 습관처럼 점프하는 것이에요. 선인장만 나오던 300점 전까지 "뭔가 보이면 뛴다"는 손버릇이 들어 있어서, 새가 보이는 순간 Space를 눌러 버리는 거죠. 서 있는 공룡의 머리는 44px이고 높은 새는 72px 위를 날아서, 가만히 있으면 머리 위로 지나가요.

가운데 새는 긴 점프로도 넘을 수 있지만(허용 범위 약 0.36초), 숙이기는 새가 다 지나갈 때까지 누르고만 있으면 되니 타이밍 부담이 없어요. 숙였을 때 공룡 키는 26px이고 가운데 새의 가장 낮은 부분이 32px이라 6px 여유로 지나가요. 다만 숙인 채로 선인장을 만나면 바로 부딪히니까, 새가 지나가면 손을 떼는 것까지 한 동작으로 익혀 두세요.

공중에서 ↓ 누르기와 착지 직전 입력

공중에 떠 있을 때 ↓(모바일은 화면 아래쪽 절반이나 숙이기 버튼)를 누르면 중력이 9000으로 세져서 거의 수직으로 떨어져요. 이걸 빨리 내려오기라고 부를게요. 긴 점프를 하고 나서 바로 다음 선인장이 보일 때, 정점을 지나자마자 ↓를 눌러 착지 시점을 앞당기면 다음 점프를 제때 할 수 있어요.

또 하나 알아 두면 좋은 건 착지하기 0.1초 전에 누른 점프는 기억했다가 땅에 닿는 순간 바로 뛰어 준다는 점이에요. 그래서 연속 장애물에서는 "땅에 닿은 걸 보고 누르기"보다 "곧 닿겠다 싶을 때 미리 누르기"가 안전해요. 반대로 0.1초보다 일찍 누른 입력은 무시되니 너무 서두르지는 마세요.

상황추천 동작
큰 선인장 묶음 직후 바로 작은 선인장긴 점프 → 정점 지나 ↓ → 착지 직전 짧은 점프
낮은 새 다음 가운데 새짧은 점프 → 착지 후 바로 ↓ 누르고 있기
가운데 새 다음 선인장새가 공룡 몸을 지나면 ↓ 떼고 점프 준비
높은 새와 선인장이 겹침선인장만 보고 짧은 점프 (높은 새 높이까지는 안 올라감)

마지막 줄은 조심해야 해요. 짧은 점프의 최고 높이는 발 기준 약 70px이라, 공룡 머리 끝은 70+44=114px까지 올라가요. 높은 새가 72~100px에 있으니 짧은 점프도 높은 새와 겹치면 부딪혀요. 높은 새 바로 아래에 선인장이 있으면 새가 먼저 지나간 뒤에 뛰는 게 안전해요.

속도 곡선: 점수 구간별로 무엇이 바뀌나

속도는 점수가 아니라 흐른 시간에 따라 일정하게 올라가요. 1초마다 초당 3.6px씩 빨라지다가 약 117초에 초당 780px로 멈추고, 그 뒤로는 같은 속도예요. 점수는 거리라서 속도가 빨라질수록 더 빨리 올라가요.

시간에 따른 달리기 속도와 점수
속도(초당 px)점수
05001,0001,5002,0002,5003,0000초40초80초117초160초0초 · 속도(초당 px) 360초당 px / 점20초 · 속도(초당 px) 432초당 px / 점40초 · 속도(초당 px) 504초당 px / 점60초 · 속도(초당 px) 576초당 px / 점80초 · 속도(초당 px) 648초당 px / 점100초 · 속도(초당 px) 720초당 px / 점117초 · 속도(초당 px) 780초당 px / 점140초 · 속도(초당 px) 780초당 px / 점160초 · 속도(초당 px) 780초당 px / 점7800초 · 점수 0초당 px / 점20초 · 점수 198초당 px / 점40초 · 점수 432초당 px / 점60초 · 점수 702초당 px / 점80초 · 점수 1,008초당 px / 점100초 · 점수 1,350초당 px / 점117초 · 점수 1,663초당 px / 점140초 · 점수 2,118초당 px / 점160초 · 점수 2,508초당 px / 점2,508
단위: 초당 px / 점 · 자료: smith lab 공룡 달리기 속도 공식(초당 360 + 3.6×경과 초, 최대 780)과 점수(40px당 1점)로 계산
표로 보기
구분속도(초당 px)점수
0초3600
20초432198
40초504432
60초576702
80초6481,008
100초7201,350
117초7801,663
140초7802,118
160초7802,508
점수도달 시간(대략)바뀌는 것
0점0초초당 360px, 선인장만 나옴
300점약 29초새 등장 시작
700점약 60초첫 밤 (화면 색 반전)
1,400점약 103초다시 낮
약 1,660점약 117초최고 속도 초당 780px 도달
2,100점약 139초두 번째 밤

이 표를 보면 300~700점 구간이 가장 위험하다는 게 보여요. 새가 처음 섞이기 시작하는데 속도도 꾸준히 오르고 있어서, 손에 익은 리듬이 계속 바뀌거든요. 반대로 117초를 넘기면 속도가 더 이상 변하지 않아서, 그 리듬에 한 번 적응하면 오히려 안정적으로 점수를 쌓을 수 있어요.

장애물 간격과 리듬 읽기

다음 장애물까지의 빈 간격은 무작위지만 범위가 정해져 있어요. 앞 장애물 끝에서 다음 장애물 시작까지 "현재 속도 × 0.75~1.35초 + 60px" 이에요. 시간으로 바꾸면 대략 0.8초에서 1.5초 사이마다 장애물이 하나씩 온다는 뜻이에요.

긴 점프가 0.64초니까, 가장 촘촘한 간격에서도 긴 점프 한 번 뒤에 다시 뛸 시간은 남아 있어요. 다만 그 여유가 0.1~0.2초 정도라서, 긴 점프를 남발하면 연속 장애물에서 착지가 늦어 걸리기 쉬워요. "작은 건 짧게, 큰 묶음만 길게" 라는 원칙이 여기서 나와요.

큰 선인장 3개 묶음은 속도가 초당 500px을 넘은 뒤(시작 후 약 39초)부터만 나와요. 그전에는 큰 선인장이 최대 2개까지만 붙어 나오니, 초반에 큰 묶음이 보이면 긴 점프 한 번이면 충분해요.

낮과 밤 전환, 집중력 유지하기

700점이 되면 1초에 걸쳐 화면 색이 반전되고 달과 별이 떠요. 1,400점에 다시 낮으로 돌아오고, 그 뒤로도 700점마다 바뀌어요. 판정이나 속도는 그대로지만, 색이 바뀌는 1초 동안 장애물 윤곽이 잠깐 흐려 보일 수 있어요.

이런 상황에서 실수를 줄이는 요령을 정리하면 이래요.

반응 속도 자체가 궁금하다면 반응속도 테스트로 내 평균 반응 시간을 재 보고, 반응속도 평균과 높이는 법 글을 함께 보면 좋아요. 장애물이 화면 끝에서 공룡까지 오는 데 최고 속도 기준 약 0.67초라, 평균 반응 시간(보통 0.2~0.3초)을 빼면 판단에 쓸 수 있는 시간은 0.4초 남짓이에요.

모바일에서 공룡 게임 하는 법

모바일에서는 게임 화면의 위쪽 절반을 탭하면 점프, 아래쪽 절반을 누르고 있으면 숙이기예요. 화면 아래에 큰 점프·숙이기 버튼도 있어서, 양손 엄지로 왼쪽은 숙이기, 오른쪽은 점프를 맡기면 편해요. 점프는 누르고 있는 시간만큼 높아지니 버튼에서 손을 바로 떼면 짧은 점프, 꾹 누르면 긴 점프예요.

마우스로 할 때는 게임 화면 어디를 클릭해도 점프예요. 숙이기는 키보드 ↓나 숙이기 버튼을 쓰면 돼요. 물리는 1/120초 고정 간격으로 계산해서, 60Hz 화면이든 120Hz 화면이든 속도와 점프 높이가 똑같아요. 화면이 부드러운 기기라고 유리하거나 불리하지 않아요.

자주 묻는 질문

크롬 공룡 게임과 같은 게임인가요?

아니에요. 인터넷이 끊겼을 때 크롬에 나오는 공룡 게임(chrome://dino)에서 아이디어를 얻었지만, smith lab 공룡 달리기는 그림과 코드, 속도·점수 규칙을 직접 만든 별도 게임이에요. 그래서 이 글의 숫자도 smith lab 버전 기준이고, 인터넷이 연결된 상태에서도 언제든 할 수 있어요.

점프를 길게 누르면 왜 더 높이 뛰나요?

누르는 순간의 힘은 같지만, 누르고 있는 동안 올라가는 구간의 중력이 3000에서 1800으로 약해지기 때문이에요. 그래서 짧게 치면 약 70px·0.43초, 끝까지 누르면 약 117px·0.64초 동안 떠 있어요. 내려올 때는 똑같이 떨어져요.

높은 새에 점프했는데 왜 죽나요?

높은 새는 바닥에서 72~100px 높이를 날아서, 서 있는 공룡(44px) 머리 위로 그냥 지나가요. 그런데 점프하면 짧은 점프여도 머리 끝이 약 114px까지 올라가서 새와 겹쳐요. 높은 새는 아무것도 하지 않는 게 정답이에요.

몇 점부터 어려워지나요?

300점(약 29초)부터 새가 나오고 속도도 계속 오르는 300~700점 구간이 가장 어려워요. 약 1,660점(117초)에서 최고 속도에 도달하면 속도가 더 변하지 않아 리듬이 고정돼요.

최고 점수는 어디에 저장되나요?

최고 점수와 판 수가 이 브라우저 쿠키에만 저장되고 서버로 보내지 않아요. 다른 기기나 브라우저에서는 따로 기록돼요.

정리

공룡 게임 고득점은 세 가지로 요약돼요. 첫째, 작은 선인장은 짧게, 큰 선인장 묶음은 길게 뛰어서 공중에 있는 시간을 필요한 만큼만 쓰기. 둘째, 300점부터 나오는 새는 높이부터 보고 낮으면 점프, 가운데면 숙이기, 높으면 가만히 있기. 셋째, 공중에서 ↓로 빨리 내려오기와 착지 0.1초 전 미리 누르기로 연속 장애물 리듬 맞추기예요.

이제 공룡 달리기에서 300점의 벽부터 넘어 보세요. 비슷하게 순발력을 쓰는 스네이크는 스네이크 게임 고득점 전략을, 블록을 쌓는 게임이 좋다면 테트리스 잘하는 법을 함께 읽어 보세요.

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