오목을 두다 보면 분명 비슷하게 두고 있었는데 상대가 갑자기 "4·3이요" 하면서 끝나 버리는 판이 있어요. 결론부터 말하면 오목은 한 수로 막아야 할 곳을 두 군데 만드는 쪽이 이겨요. 가장 확실한 모양이 4·3(닫힌 4 + 열린 3)이고, 자유룰에서는 3·3과 4·4도 똑같이 결정타예요. 반대로 지는 사람은 대부분 상대의 열린 3을 한 박자 늦게 막아요.
이 글에서는 열린 3과 닫힌 3을 어떻게 구분하는지, 4·3이 왜 막을 수 없는지, 렌주룰과 자유룰이 3·3·4·4·장목(6목 이상)을 어떻게 다르게 다루는지, 첫 몇 수를 어디에 두면 좋은지, 수비는 어떤 순서로 하는지 정리했어요. 마지막에는 오목 vs 컴퓨터의 실제 코드를 읽고 쉬움·보통·어려움 난이도가 각각 어떻게 수를 고르는지, 그래서 어떻게 이기면 되는지도 적었어요.
핵심 요약
열린 3(양 끝이 빈 3)은 다음 수에 막을 수 없는 열린 4가 되므로 보자마자 막아야 하고, 한쪽이 막힌 닫힌 3은 급하지 않아요.
4·3은 한 수로 "당장 막아야 하는 4"와 "다음에 열린 4가 되는 3"을 동시에 만드는 모양이라, 상대가 4를 막는 사이 3이 열린 4가 되어 이겨요.
렌주룰은 흑에게만 3·3, 4·4, 장목을 금지해 선수 이점을 줄이고, 자유룰은 금수가 없어요. 이 사이트의 오목은 15×15 자유룰이라 6목 이상도 승리예요.
컴퓨터 쉬움은 비슷한 점수의 후보 중 무작위로 두고, 보통은 한 수 앞의 모양 점수만 보며, 어려움은 연속 4(VCF)를 9수 깊이까지 읽어요. 흑을 잡고 4·3을 노리는 게 가장 빠른 공략이에요.
오목 기본 규칙과 승리 조건
오목은 가로·세로·대각선 중 한 방향으로 같은 색 돌 5개를 먼저 잇는 쪽이 이기는 게임이에요. 판은 보통 가로세로 15줄(15×15)을 쓰고, 흑이 먼저 둬요. 규칙은 간단한데, "5개를 정확히 이어야 하는지", "6개 이상 이어도 되는지(장목)", "3·3 같은 모양을 금지하는지"가 지역과 앱마다 달라서 친구와 둘 때는 시작 전에 꼭 맞춰야 해요.
15×15 판에서 5칸짜리 줄이 몇 개나 나오는지 직접 세 보면 가로 165개, 세로 165개, 두 대각선 방향 각 121개로 모두 572개예요. 그런데 칸마다 지나가는 줄 수가 크게 달라요. 구석 칸은 5목 줄 3개에만 걸치지만, 가장자리에서 다섯째 줄 안쪽 칸은 네 방향 × 5개 = 20개 줄에 걸쳐요. 첫 수를 가운데(천원)에 두는 이유가 여기 있어요.
가장자리에 둔 돌은 같은 한 수라도 쓸 수 있는 줄이 절반 이하예요. 초반에는 가운데 근처에서 싸우고, 상대를 벽 쪽으로 밀어붙이는 게 유리한 이유예요.
열린 3과 닫힌 3, 띈 3과 열린 4 구분하기
오목 실력의 절반은 "지금 이 모양이 급한가"를 판단하는 데서 나와요. 같은 돌 3개라도 양 끝이 비었는지에 따라 위험도가 완전히 달라요.
| 모양 | 예시(● 내 돌, ○ 상대, · 빈칸) | 다음 수에 되는 것 | 대응 |
|---|---|---|---|
| 열린 3 | · · ● ● ● · · | 열린 4 (못 막음) | 즉시 한쪽 끝 막기 |
| 띈 3 | · ● ● · ● · | 열린 4 (못 막음) | 가운데 빈칸이나 끝 막기 |
| 닫힌 3 | ○ ● ● ● · · · | 닫힌 4 (한 곳만 막으면 됨) | 급하지 않음 |
| 닫힌 4 | ○ ● ● ● ● · | 5목 | 남은 한 칸 즉시 막기 |
| 열린 4 | · ● ● ● ● · | 5목 (양쪽) | 막을 수 없음 |
열린 4는 양 끝 중 어디를 막아도 반대쪽으로 5목이 돼요. 그래서 열린 4가 생기기 직전 단계인 열린 3과 띈 3이 사실상 "한 수 뒤에 지는 모양" 이에요. 띈 3(●●·●)은 일직선이 아니라서 초보자 눈에 잘 안 띄는데, 가운데 빈칸을 채우는 순간 열린 4가 되니 열린 3과 똑같이 취급해야 해요.
반대로 닫힌 3은 4가 되어도 닫힌 4라 한 곳만 막으면 끝나요. 닫힌 3을 막으려고 수를 쓰는 대신 내 공격 자리를 두는 편이 대부분 이득이에요. 이 구분만 정확히 해도 "막을 필요 없는 걸 막다가 주도권을 뺏기는" 일이 확 줄어요.
4·3, 3·3, 4·4: 이기는 모양은 전부 "이중 위협"
오목에서 이기는 원리는 하나예요. 상대가 한 수에 막을 수 있는 위협은 하나뿐이니, 한 수로 위협을 두 개 만들면 이겨요. 이 이중 위협의 종류가 4·3, 3·3, 4·4예요.
- 4·3: 한 수로 닫힌 4와 열린 3을 동시에 만들어요. 상대는 4를 반드시 막아야 하고(안 막으면 바로 5목), 그 사이 내 3이 열린 4로 바뀌어 이겨요. 렌주룰에서도 흑이 허용되는, 가장 정석적인 승리 모양이에요.
- 3·3: 한 수로 열린 3을 두 개 만들어요. 상대가 하나를 막으면 다른 하나가 열린 4가 돼요. 단, 상대가 막으면서 동시에 4를 만들어 반격할 수 있으면 깨질 수 있어요.
- 4·4: 한 수로 4를 두 개 만들어요. 둘 다 닫힌 4여도 막을 곳이 두 군데라 바로 이겨요. 한 줄 안에서도 생기는데, ●·●·●·● 모양의 가운데 빈칸에 두면 양쪽 빈칸 두 곳이 모두 5목 자리가 돼요.
위험도 순서로는 4·4 ≥ 4·3 > 3·3이에요. 4가 들어간 위협은 상대가 무조건 받아야 하는 "강제수"라서, 상대에게 반격할 틈을 주지 않거든요. 그래서 고수들은 4를 연달아 두며 상대를 강제로 끌고 다니다 마지막에 4·3이나 4·4로 끝내는 수순(VCF, Victory by Continuous Fours) 을 노려요. 3을 섞어 몰아붙이는 수순은 VCT(Victory by Continuous Threats)라고 불러요.
4·3을 만드는 실전 요령
4·3은 한 수에 갑자기 나오는 게 아니라, 몇 수 전부터 재료를 깔아 둬야 생겨요.
- 두 줄이 교차하는 빈칸을 찾기: 가로로 돌 3개, 세로로 돌 2개가 같은 빈칸을 향하고 있으면 그 칸이 4·3 자리예요.
- 띈 모양을 섞기: ●●·● 같은 띈 모양은 상대가 위협으로 잘 못 알아보고, 빈칸 하나로 여러 줄이 이어져 교차점을 만들기 쉬워요.
- 닫힌 3을 버리지 않기: 닫힌 3은 혼자서는 약하지만 4·3의 "4" 재료로는 훌륭해요. 막혔다고 포기하지 말고 다른 방향 줄과 교차시키세요.
- 상대 수비 돌 근처를 피하기: 상대 돌이 많은 쪽은 내 줄이 막히기 쉬워요. 빈 공간 쪽으로 줄을 뻗어야 교차점이 살아요.
렌주룰과 자유룰 차이: 33 금수, 44 금수, 장목
오목 규칙이 여러 가지인 이유는 흑(선수)이 너무 유리해서예요. 15×15 자유룰 오목은 1990년대 컴퓨터 분석으로 흑이 완벽하게 두면 반드시 이기는 게임이라는 사실이 밝혀졌어요. 그래서 대회용 규칙인 렌주(Renju)는 흑에게만 제약을 걸어요.
| 항목 | 자유룰 (이 사이트) | 렌주룰 | 흔한 동네·앱 규칙 |
|---|---|---|---|
| 5목 | 승리 | 승리 | 승리 |
| 6목 이상(장목) | 승리 | 흑은 금수, 백은 승리 | 제각각 (무효인 경우 많음) |
| 3·3 | 허용 | 흑만 금지 | 양쪽 모두 금지하는 경우 많음 |
| 4·4 | 허용 | 흑만 금지 | 허용하는 경우 많음 |
| 4·3 | 허용 | 허용 | 허용 |
| 개시 규칙 | 없음 | 첫 몇 수 배치를 정하는 규칙 있음 | 없음 |
렌주룰에서 흑이 금수 자리에 두면 그 수는 반칙패예요. 그래서 렌주에서는 백이 일부러 흑의 금수 자리를 "강요"하는 전략까지 있어요. 예를 들어 흑이 막아야 하는 자리가 하필 3·3 금수 자리라면 흑은 막지 못하고 져요. 반대로 흑은 금수가 없는 4·3을 주무기로 써요.
우리나라에서 친구끼리 두는 오목은 "쌍삼(3·3) 금지"만 양쪽에 적용하는 경우가 많아요. 이 규칙은 공식 렌주와 다르니, 시작 전에 3·3·4·4·장목 세 가지를 꼭 합의하세요.
이 사이트의 오목 vs 컴퓨터는 자유룰이에요. 코드상 한 방향으로 같은 색이 5개 이상 이어지면 바로 승리 처리하고, 3·3·4·4 금수 판정은 없어요. 그래서 흑을 잡으면 3·3, 4·4, 장목까지 전부 쓸 수 있어 꽤 유리해요.
오목 첫 수와 초반 운영 요령
흑일 때: 가운데에서 대각선으로 붙이기
흑의 첫 수는 가운데(천원)가 정석이에요. 앞의 차트처럼 가운데 칸은 20개 줄에 걸쳐 있어요. 백이 바로 옆(직접 붙임)이나 대각선 옆(간접 붙임)에 두면, 흑의 둘째 수는 백 돌과 떨어지지 않으면서 내 첫 돌과 줄을 이루는 자리가 좋아요. 초반 3~5수 안에 내 돌이 서로 두 방향 이상으로 이어지게 두면 중반에 교차점이 많이 생겨요.
백일 때: 흑의 줄을 끊으면서 내 줄 만들기
백은 기본적으로 한 수 늦어요. 흑의 두 돌 사이 연장선 위에 두되, 그 돌이 내 다른 돌과도 이어지는 자리를 고르세요. "막기만 하는 수"를 세 번 연속 두면 흑에게 주도권이 넘어가요. 막는 수이면서 동시에 내 2나 3을 만드는 수가 백의 핵심이에요.
초반에 하지 말아야 할 것
- 판 가장자리 쪽으로 줄을 뻗기 (줄 수가 절반 이하로 줄어요)
- 한 방향 일직선만 고집하기 (상대가 한 수로 끝을 막으면 끝)
- 상대 2를 일일이 막기 (2는 아직 위협이 아니에요)
오목 수비법: 막는 순서를 정해 두기
수비는 감보다 순서예요. 상대가 수를 둘 때마다 아래 순서로 확인하면 거의 놓치지 않아요.
- 내가 지금 5목을 만들 수 있나? → 있으면 그냥 이겨요. 상대 위협보다 먼저 확인하세요.
- 상대가 다음 수에 5목을 만들 수 있나(4가 있나)? → 있으면 무조건 그 칸을 막아요.
- 내가 4를 두어 상대를 강제로 끌고 다니며 이길 수 있나? → VCF가 보이면 수비보다 공격이 먼저예요.
- 상대에게 열린 3이나 띈 3이 있나? → 있으면 막아요. 띈 3은 가운데 빈칸을 막는 게 보통 가장 깔끔해요.
- 상대가 다음 수에 4·3이나 3·3을 만들 자리가 있나? → 그 교차점을 미리 차지해요.
열린 3을 막을 때 어느 쪽 끝을 막을지도 중요해요. 내 돌이 더 많은 쪽, 막는 돌이 내 줄에도 보탬이 되는 쪽을 고르세요. 열린 3 ·●●●·에서 한쪽을 막으면 상대는 닫힌 4를 만들 수 있는데, 그 4를 막는 자리가 어디인지까지 한 번 더 내다보면 실수가 줄어요.
컴퓨터 난이도별 오목 이기는 법
오목 vs 컴퓨터는 15×15 자유룰이고, 흑·백 중 원하는 색을 고를 수 있어요. 컴퓨터는 칸마다 "내가 여기 두면 생기는 모양 점수 + 상대가 여기 두면 생기는 모양 점수 × 수비 가중치"를 매겨 가장 높은 칸에 둬요. 모양 점수는 코드에 아래처럼 정해져 있어요(5목 100만 점, 열린 4 10만 점은 너무 커서 차트에서 뺐어요).
점수표를 보면 컴퓨터도 열린 3을 닫힌 4와 거의 같은 급으로 보고, 닫힌 3은 그 10분의 1 수준으로 봐요. 이 글에서 설명한 "열린 3은 급하고 닫힌 3은 급하지 않다"를 그대로 숫자로 옮긴 셈이에요.
| 난이도 | 수비 가중치 | 수 고르는 방식 | 추가 탐색 |
|---|---|---|---|
| 쉬움 | 0.6 | 점수 상위 5개(최고점의 25% 이상) 중 무작위 | 없음 |
| 보통 | 0.95 | 항상 최고 점수 칸 | 없음 |
| 어려움 | 1.0 | 항상 최고 점수 칸 | 연속 4(VCF) 9수 깊이 |
세 난이도 모두 "바로 이기는 수"를 먼저 찾고, 내 4(5목 직전)나 열린 3처럼 점수가 압도적으로 큰 위협은 쉬움에서도 거의 항상 막아요. 직접 같은 배치로 2,000번씩 돌려 봤을 때 닫힌 4와 열린 3을 막는 비율은 세 난이도 모두 100%였어요. 난이도 차이는 "급한 위협이 없을 때 어떤 수를 두느냐"에서 나와요.
쉬움: 교차점만 만들면 대부분 이겨요
쉬움은 수비 가중치가 0.6이고, 급한 위협이 없으면 점수 상위 5개 후보 중 무작위로 골라요. 그래서 열린 2 두 개가 겹치는 자리처럼 "다음 수에 3·3이 되는 준비 수"를 잘 끊지 못하고, 자기 공격도 엉성해요. 가운데에서 가로와 대각선으로 2를 두 개 만들어 교차점을 준비하면 3·3이나 4·3이 금방 나와요. 최소 수 기록을 노린다면 흑을 잡고 첫 5~6수 안에 교차점을 만드는 데 집중하세요.
보통: 한 수 앞만 보니 4·3 교차점을 미리 깔아 두기
보통은 상대 4는 항상 막고, 열린 3도 거의 막아요. 대신 몇 수 앞을 읽지 않고 "지금 이 칸의 점수"만 보고 둬요. 그래서 4·3 재료를 미리 깔아 두면 막을 방법이 없어요. 띈 모양(●●·●)과 대각선을 섞어 교차점을 두세 군데 만들어 놓고, 한 곳을 막히면 다른 곳에서 4·3을 터뜨리세요. 흑을 잡으면 3·3도 쓸 수 있어 훨씬 쉬워요.
어려움: 4를 먼저 쓰지 말고 3으로 압박하기
어려움은 자기에게 연속 4로 이기는 길이 있으면 그 길로 가고, 나에게 그런 길이 있으면 미리 끊는 수를 찾아요(제한 시간 약 0.7초 안에서). 그래서 4만 이어서 이기는 수순은 대부분 미리 막혀요. 대신 이 AI는 3을 섞는 공격(VCT)은 깊게 읽지 않아요. 열린 3과 띈 3으로 압박해 컴퓨터가 수비 수를 두게 만들고, 그 사이 다른 쪽에 교차점을 쌓아 마지막에 3·3이나 4·3을 만드는 흐름이 잘 통해요. 흑을 잡고 두는 걸 추천해요.
판이 불리해지면 무르기를 써서 되돌려 볼 수 있어요. 다만 무르기를 쓴 판은 "최소 수 승리" 기록에는 들어가지 않아요. 모바일에서는 실수 방지를 위해 같은 칸을 한 번 더 눌러야 돌이 놓이는 설정이 기본으로 켜져 있어요.
오목 흔한 실수 5가지
- 띈 3을 못 보고 지나치기: ●●·●은 일직선이 아니어서 놓치기 쉬워요. 빈칸 하나를 사이에 둔 돌 묶음을 항상 3으로 세세요.
- 닫힌 3까지 다 막기: 급하지 않은 수를 막느라 수를 쓰면 주도권이 넘어가요.
- 내 4를 너무 일찍 쓰기: 4는 상대가 막으면 그 줄은 끝이에요. 4·3이나 VCF 마무리용으로 아껴 두세요.
- 장목 규칙 확인 안 하기: 렌주룰이나 동네 규칙에서는 6목이 무효일 수 있어요. 이 사이트 자유룰에서는 6목도 승리예요.
- 수비 순서 무시: 상대 열린 3을 보는 순간 내 5목 기회를 놓치는 경우가 의외로 많아요. "내 5목 → 상대 4 → 내 VCF → 상대 열린 3" 순서를 지키세요.
자주 묻는 질문
오목에서 3·3은 반칙인가요?
규칙마다 달라요. 공식 렌주룰에서는 흑만 3·3이 금지이고 백은 써도 돼요. 동네 오목이나 일부 앱은 양쪽 모두 금지하기도 해요. 이 사이트의 오목 게임은 자유룰이라 3·3, 4·4 모두 허용돼요.
오목에서 6목(장목)도 이긴 건가요?
자유룰에서는 5개 이상이면 승리라 6목도 이겨요. 렌주룰에서는 흑의 장목은 금수(반칙)이고, 백은 장목으로도 이겨요. 정확히 5개만 인정하는 규칙도 있으니 시작 전에 정해 두세요.
오목은 먼저 두는 쪽이 무조건 유리한가요?
네, 흑(선수)이 유리해요. 15×15 자유룰 오목은 흑이 완벽하게 두면 반드시 이긴다는 사실이 컴퓨터 분석으로 밝혀졌어요. 그래서 렌주룰은 흑에게 금수를 걸고, 친구끼리 둘 때는 판마다 흑백을 바꾸는 게 공평해요.
열린 3과 닫힌 3은 어떻게 구분하나요?
돌 3개의 양 끝이 모두 비어 있으면 열린 3, 한쪽이 상대 돌이나 판 끝으로 막혀 있으면 닫힌 3이에요. 열린 3은 다음 수에 막을 수 없는 열린 4가 되니 즉시 막고, 닫힌 3은 4가 될 때 막아도 늦지 않아요.
오목 컴퓨터 어려움은 어떻게 이기나요?
어려움은 연속 4(VCF) 수순을 미리 읽어 끊기 때문에 4만 연달아 두는 공격은 잘 안 통해요. 흑을 잡고 열린 3과 띈 3으로 압박하면서 여러 곳에 교차점을 만든 뒤 3·3이나 4·3으로 마무리하는 편이 잘 통해요.
정리
오목 이기는 법은 결국 "한 수로 위협 두 개"예요. 열린 3과 띈 3은 즉시 막고, 닫힌 3은 내버려 두고, 내 쪽에서는 교차점을 미리 깔아 4·3을 노리세요. 규칙은 자유룰과 렌주룰, 동네 규칙이 3·3·4·4·장목에서 갈리니 시작 전에 맞추는 게 먼저예요.
배운 모양은 오목 vs 컴퓨터에서 쉬움부터 어려움까지 차례로 시험해 보세요. 수를 읽는 추리 게임이 좋다면 숫자야구 필승 전략과 지뢰찾기 패턴 정리도 같은 원리(후보를 좁히고 강제수를 찾기)로 실력이 늘어요.