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리버시(오델로) 이기는 법, 규칙과 모서리·X칸·기동력 전략

리버시(오델로)는 돌을 많이 뒤집는 게임 같지만 실제로는 모서리, X·C 칸, 둘 수 있는 곳의 수(기동력) 싸움이에요. 시작 배치와 규칙, 첫 수 경우의 수, 컴퓨터를 상대로 이기는 순서를 직접 계산한 숫자와 함께 정리했어요.

흑백 돌을 끼워서 뒤집는 리버시, 흔히 오델로라고 부르는 게임은 규칙이 1분이면 끝나는데 막상 두면 중반까지 앞서다가 마지막 열 수 만에 판이 통째로 뒤집히는 일이 자주 있어요. 결론부터 말하면 리버시는 "지금 돌이 몇 개냐"가 아니라 "모서리를 누가 갖느냐"와 "상대가 둘 곳을 얼마나 줄였느냐"로 승부가 나는 게임이에요. 모서리를 노리고, 모서리 바로 옆 칸(X 칸·C 칸)은 함부로 두지 않고, 초반에는 오히려 적게 뒤집는 것, 이 세 가지만 지켜도 컴퓨터 상대 승률이 확 달라져요.

이 글은 리버시 (오델로) vs 컴퓨터를 만들면서 직접 짠 게임 엔진으로 계산한 숫자를 바탕으로 썼어요. 첫 수에 둘 수 있는 곳이 몇 곳인지, 판이 진행되면서 선택지가 어떻게 늘고 줄어드는지, 단순히 많이 뒤집는 컴퓨터가 왜 쉽게 지는지까지 실제 대전 결과로 확인할 수 있어요.

핵심 요약

리버시는 8×8 판 가운데 네 칸에 흑백 2개씩 엇갈려 놓고 흑이 먼저 둬요. 상대 돌을 내 돌 사이에 끼울 수 있는 칸에만 둘 수 있어요.

모서리 4칸은 한 번 놓으면 절대 뒤집히지 않아서 가장 중요해요. 모서리가 비어 있을 때 그 옆의 X 칸(대각선)·C 칸(변)에 두면 모서리를 내주기 쉬워요.

초·중반에는 돌 개수보다 둘 수 있는 곳의 수(기동력)가 중요해요. 적게 뒤집고 상대의 선택지를 줄이면 상대가 나쁜 칸에 둘 수밖에 없게 돼요.

마지막 10~15칸은 짝수·홀수(패리티)와 정확한 계산의 영역이에요.

리버시(오델로) 규칙 한 번에 정리

규칙은 정말 짧아요.

  1. 판과 시작 배치 — 8×8 판의 가운데 네 칸에 백(d4·e5)과 흑(e4·d5)을 대각선으로 엇갈려 놓아요. 좌표는 가로 a~h, 세로 1~8로 불러요.
  2. 선공은 흑 — 흑이 먼저 두고 번갈아 둬요.
  3. 두는 조건 — 새 돌을 놓았을 때 그 돌과 이미 있는 내 돌 사이에 상대 돌이 한 개 이상 일직선으로 빈틈없이 끼어야 해요. 가로·세로·대각선 8방향 중 하나라도 해당하면 둘 수 있어요.
  4. 뒤집기 — 끼인 상대 돌은 8방향 모두에서 한꺼번에 내 색으로 뒤집혀요. 뒤집힌 돌이 다시 다른 돌을 끼우는 연쇄는 없어요.
  5. 패스 — 둘 수 있는 칸이 하나도 없을 때만 패스해요. 둘 곳이 있는데 일부러 패스할 수는 없어요.
  6. 끝 — 64칸이 다 차거나, 양쪽 모두 둘 곳이 없으면 끝나고 돌이 많은 쪽이 이겨요. 같으면 무승부예요.
리버시 시작 배치에서 흑이 둘 수 있는 4곳(d3, c4, f5, e6)과, 흑 사이에 끼인 백 3개가 모두 흑으로 뒤집히는 예시
시작 배치와 뒤집기 규칙

"리버시"와 "오델로"는 사실상 같은 게임이에요. 돌을 끼워 뒤집는 리버시는 1880년대 영국에서 나왔고, 처음에는 시작 돌을 직접 놓는 등 세부 규칙이 조금 달랐어요. 1970년대 일본에서 지금처럼 가운데 네 칸을 엇갈려 놓고 흑이 먼저 두는 형태로 정리되어 오델로라는 이름으로 널리 퍼졌어요. 지금 대부분의 앱과 대회가 이 규칙을 써요.

첫 수는 4곳뿐, 경우의 수는 이렇게 불어나요

시작 배치에서 흑이 둘 수 있는 곳은 d3, c4, f5, e6 4곳이에요. 그런데 판이 대칭이라 이 네 수는 판을 돌리거나 뒤집으면 모두 같은 모양이 돼요. 그래서 첫 수는 사실상 고민할 필요가 없어요. 첫 수 뒤 백이 둘 수 있는 곳은 어느 경우든 3곳이에요.

여기서부터 경우의 수가 빠르게 늘어나요. 엔진으로 처음부터 둘 수 있는 모든 수를 끝까지 세어 보면 이렇게 나와요.

시작부터 N수까지 가능한 수순의 개수
02505007501,0001,2501,5001수 · 수순 4가지41수2수 · 수순 12가지122수3수 · 수순 56가지563수4수 · 수순 244가지2444수5수 · 수순 1,396가지1,3965수

6수까지는 8200가지로 늘어나요.

단위: 가지 · 자료: smith lab 리버시 엔진으로 모든 수를 직접 세어 계산
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구분수순
1수4
2수12
3수56
4수244
5수1,396

6수 만에 8,200가지 수순이 생기니, 사람이 초반 정석을 외우는 이유가 있어요. 다만 정석을 몰라도 아래 원칙만 지키면 충분히 이길 수 있어요.

원칙 1. 모서리는 무조건 가치가 높아요

모서리(a1·h1·a8·h8)는 리버시에서 유일하게 절대 뒤집히지 않는 칸이에요. 돌이 뒤집히려면 양쪽에서 끼워져야 하는데, 모서리는 어느 방향으로도 바깥쪽이 판 밖이라 끼울 방법이 없어요.

모서리의 진짜 힘은 그 다음에 나와요. 모서리를 잡으면 그 모서리에서 이어지는 변의 내 돌들이 차례로 "안정 돌"이 돼요. 예를 들어 a1을 가진 상태에서 a2, a3을 연달아 내 돌로 채우면 그 돌들도 더 이상 뒤집히지 않아요. 종반에 안정 돌이 20개쯤 확보되면, 나머지 칸 싸움에서 다소 밀려도 이기는 경우가 많아요.

원칙 2. X 칸과 C 칸은 모서리를 내주는 자리예요

모서리가 중요한 만큼 모서리를 상대에게 내주는 칸은 위험해요.

8×8 리버시 판에서 모서리 4칸, X 칸 4칸, C 칸 8칸, 나머지 변 16칸, 안쪽 32칸을 색으로 구분한 그림
모서리·X 칸·C 칸

단, 이 위험은 해당 모서리가 비어 있을 때만 해당돼요. 모서리가 이미 내 돌이나 상대 돌로 차 있으면 X·C 칸은 평범한 칸이 돼요. 이 게임의 컴퓨터도 그렇게 평가해요. 칸마다 점수를 주는데 모서리는 +120, X 칸은 −40, C 칸은 −20이고, 모서리가 찬 뒤에는 X·C 칸 점수를 +5로 바꿔요.

반대로 생각하면 공략법이 보여요. 상대가 X 칸이나 C 칸에 둘 수밖에 없는 상황을 만드는 것이 리버시 중반의 핵심이에요. 그걸 가능하게 하는 게 다음 원칙인 기동력이에요.

원칙 3. 돌 개수보다 기동력(둘 수 있는 곳의 수)

초보 때 가장 흔한 실수는 매 수마다 가장 많이 뒤집는 곳에 두는 거예요. 직관적으로는 돌이 많을수록 유리해 보이지만, 리버시에서는 반대인 경우가 많아요.

내 돌이 많아지면 판 위에 내 돌로 된 "벽"이 넓어지고, 상대는 그 벽 바깥 빈칸 어디든 내 돌을 끼우며 둘 수 있게 돼요. 반대로 내 돌이 적고 안쪽에 몰려 있으면 상대는 둘 곳이 몇 개 없어서, 결국 X 칸이나 C 칸처럼 나쁜 칸에 둘 수밖에 없어요. 이렇게 상대의 선택지를 말리는 것을 기동력(mobility) 싸움이라고 해요.

판이 진행되면서 선택지가 얼마나 되는지 감을 잡기 위해, 양쪽이 무작위로 두는 1,000판을 엔진으로 돌려 한 차례에 둘 수 있는 곳의 평균을 구해 봤어요.

진행 구간별 한 차례에 둘 수 있는 곳 평균 (무작위 1000판)
0246810121~10수11~20수21~30수31~40수41~50수51~60수1~10수 · 둘 수 있는 곳 5.7곳11~20수 · 둘 수 있는 곳 9.8곳21~30수 · 둘 수 있는 곳 11.7곳31~40수 · 둘 수 있는 곳 11.4곳41~50수 · 둘 수 있는 곳 8.8곳51~60수 · 둘 수 있는 곳 3.8곳3.8

실력자끼리 두면 서로 상대의 선택지를 줄이므로 이보다 적어지는 경향이 있어요.

단위: 곳 · 자료: smith lab 리버시 엔진으로 무작위 대국 1000판을 직접 시뮬레이션
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구분둘 수 있는 곳
1~10수5.7
11~20수9.8
21~30수11.7
31~40수11.4
41~50수8.8
51~60수3.8

중반(21~40수)에는 평균 11곳 넘게 둘 수 있지만, 이건 아무렇게나 둘 때 이야기예요. 기동력을 의식해서 두면 상대에게 남는 선택지를 2~3곳까지 줄일 수 있고, 그중 대부분이 X·C 칸이라면 사실상 이긴 판이에요.

실제로 얼마나 차이가 나는지 이 게임의 컴퓨터끼리 붙여 봤어요. "쉬움"은 절반은 무작위, 절반은 가장 많이 뒤집는 수를 두고, "보통"은 칸 점수와 기동력으로 2수 앞을 읽어요.

대전 (흑 vs 백)결과
쉬움 vs 보통, 20판쉬움 1승, 보통 19승
보통 vs 쉬움, 20판보통 19승, 1무
어려움 vs 보통, 4판어려움 3승, 보통 1승
보통 vs 어려움, 4판어려움 4승

많이 뒤집는 데만 집중한 쪽은 40판 중 1판밖에 못 이겼어요. 2수만 읽어도 모서리와 기동력을 보는 쪽이 압도적이에요.

원칙 4. 변은 서두르지 말고, 벽을 만들지 말기

변(모서리를 제외한 테두리 칸)은 안쪽보다 안정적이지만, 변에 혼자 튀어나온 돌은 상대가 양쪽에서 끼울 수 있는 표적이 돼요. 몇 가지 기본을 기억하면 좋아요.

원칙 5. 종반은 패리티와 정확한 계산

판이 거의 찼을 때는 원칙보다 계산이 중요해져요. 빈칸이 10여 개면 가능한 수순이 확 줄어서 끝까지 읽을 수 있거든요. 이 게임의 "어려움" 컴퓨터도 빈칸이 14칸 이하로 남으면 끝까지 모든 수를 계산해서 최종 돌 차이가 가장 큰 수를 골라요. 실제로 엔진 테스트에서 빈칸 12칸 근처부터 제한 시간(0.38초) 안에 완전 계산을 마쳤어요.

사람이 쓸 수 있는 종반 요령은 패리티(짝홀) 예요.

참고로 무작위로 둔 1,000판에서도 패스는 한 판에 평균 0.43번 나왔고, 판이 다 차기 전에 양쪽 모두 둘 곳이 없어 끝난 판은 1.5%였어요. 실력자끼리의 대국에서는 패스가 승부를 가르는 일이 더 많아요.

컴퓨터 상대로 이기는 순서

리버시 vs 컴퓨터에서 난이도별로 이렇게 접근해 보세요.

쉬움 — 컴퓨터가 X·C 칸을 신경 쓰지 않아요. 모서리 근처에 컴퓨터가 X 칸 돌을 놓는 순간 그 모서리를 가져가면 돼요. 모서리 두 개만 잡아도 거의 이겨요.

보통 — 모서리와 기동력은 보지만 2수 앞까지만 읽어요. 3수 이상 걸리는 함정, 예를 들어 "내가 변에 두면 컴퓨터가 끼울 수 있지만, 그 다음 내가 모서리를 가져가는" 수순을 노려 보세요. 초반에 적게 뒤집는 연습을 하기에 좋은 상대예요.

어려움 — 한 수에 약 0.38초 동안 보통 7~10수 앞까지 읽고, 종반 14칸부터는 완전히 계산해요. 종반 계산으로는 사람이 이기기 어려우니 중반까지 안정 돌과 모서리로 확실한 우위를 만들어야 해요. 대신 정석 데이터가 없고 평가 기준이 단순해서, 기동력 차이를 꾸준히 벌리면 컴퓨터가 X 칸에 몰리는 장면이 나와요.

막혔을 때는 무르기로 한 턴 되돌려 다른 수를 시험해 보세요. 어떤 수가 모서리를 내주는지 직접 비교해 보는 게 가장 빨리 느는 방법이에요. 판 위의 점 표시(둘 수 있는 곳)를 켜 두면, 상대가 둘 수 있는 곳이 몇 개인지 상대 차례를 보며 세어 볼 수도 있어요.

흔한 실수 체크리스트

같은 두뇌 게임을 좋아한다면 오목 vs 컴퓨터도 있어요. 오목에서 열린 3을 막는 감각이 궁금하면 오목 이기는 법과 렌주룰을 함께 보세요.

자주 묻는 질문

리버시와 오델로는 다른 게임인가요?

거의 같은 게임이에요. 돌을 끼워 뒤집는 리버시가 19세기 영국에서 먼저 나왔고, 1970년대 일본에서 가운데 네 칸을 엇갈려 놓고 흑이 먼저 두는 지금의 규칙으로 정리되어 오델로라는 이름으로 퍼졌어요. 요즘 "리버시"라고 부르는 게임도 대부분 이 규칙을 따라요.

둘 곳이 있는데 패스할 수 있나요?

없어요. 패스는 둘 수 있는 칸이 하나도 없을 때만 해요. 이 게임에서도 둘 곳이 없으면 자동으로 패스되고, 둘 다 둘 곳이 없으면 판이 다 차지 않아도 바로 끝나요.

선공(흑)과 후공(백) 중 어느 쪽이 유리한가요?

패스가 없으면 60번째 마지막 수를 백이 두기 때문에 종반 패리티는 백에게 조금 유리하다는 이야기가 많아요. 다만 실전에서는 패스가 끼면서 바뀌고, 사람끼리의 대국에서는 실력 차이가 훨씬 커요. 이 게임에서는 흑·백을 골라 둘 다 연습해 보세요.

X 칸에는 절대 두면 안 되나요?

그 X 칸에 붙은 모서리가 비어 있다면 웬만하면 피하는 게 좋아요. 하지만 모서리가 이미 찼거나, 상대가 그 모서리로 둘 수 없는 상황이 확실하거나, 다른 수가 전부 더 나쁠 때는 X 칸이 최선일 수도 있어요. 원칙은 "모서리를 내주지 말라"이지 "X 칸 금지"가 아니에요.

어려움 컴퓨터는 왜 종반에 그렇게 강한가요?

빈칸이 14칸 이하로 남으면 남은 모든 수순을 끝까지 계산해서 최종 돌 차이가 가장 큰 수를 고르기 때문이에요. 이 구간에서는 사실상 실수하지 않아요. 그래서 어려움을 이기려면 종반 전에 모서리와 안정 돌로 이미 이길 수 있는 판을 만들어 두는 게 중요해요.

정리

리버시(오델로)는 규칙은 단순하지만, 돌을 많이 뒤집는 쪽이 아니라 모서리를 잡고, X·C 칸을 피하고, 상대의 둘 곳을 줄이는 쪽이 이기는 게임이에요. 첫 수는 4곳뿐이지만 6수 만에 8,200가지 수순으로 갈라지고, 많이 뒤집기만 하는 컴퓨터는 기동력을 보는 컴퓨터에게 40판 중 1판밖에 못 이겼어요. 종반에는 짝홀(패리티)과 계산이 승부를 가르니, 빈칸 구역을 세는 습관을 들여 보세요.

원칙을 익혔다면 리버시 (오델로) vs 컴퓨터에서 쉬움부터 차례로 올라가 보세요. 난이도별 승·패가 브라우저에 저장돼서 실력이 느는 게 눈에 보여요.

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